よう、首輪付き
オールドキングだ
これからクレイドル03を襲撃する
つ き あ わ な い か
ORCA旅団の連中はぬる過ぎる
革命など結局は殺すしかないのさ
だろ?
I'm thinker トゥートゥトゥートゥトゥ
残念ですが貴方方にはここで果てて頂きます
はい、果てさせて頂きます。
理由はお分かりですね。
はい、そのつもりです。
まぁ、そういうことだ。
はぁ
どうせ、確信犯なんだろ?話しても仕方ない。
そうですね、先生。
所詮は獣だ、人の言葉も解さんだろう。
すみません、獣どころか空気にもなれてません。
お前とこうなるとはな…。残念だが、私の蒔いた種だ。刈らせて貰うぞ。
貴方に刈られるなら本望でs
ふん、偉そうに・・・
選んで殺すのがそんなに上等かね。
殺しすぎる・・・お前らは。
殺された回数のほうが多いですね、難易度的に。
独特の台詞回し。
いや、他を知らない俺がそう思うだけなのか
こういう殺伐とした会話はいいですね。
作成にあたっての参考になる。
会話から、雰囲気を察することが出来る台詞。
とてつもなく難しい。ましてやRPG会話がメインとなる。
上記はACfaの大量虐殺ルート、最終ステージでの会話です。
ステージ中でも、一番会話が多いミッションなのではと思う。
つまり、このゲーム主人公とその会話の相手とのやり取りが非常に少ないうえに
主人公は自分自身ゆえに何も喋らない。
うちの主人公はよく喋る。頭の中で。フリー行動中に人と話す機会はたくさんあるが
基本相手からの一方的な会話、最後に主人公がその内容に対して頭の中で思ったことを心でつぶやく。
イベント部分はしっかり会話しますが。
口数の多い主人公、これは個性や現状を表現するにあたって当然必要な処置なのでしょうが
そのさじ加減と会話回しに頭が回ります。
自分のゲームの会話を見直せば見直すほど、粗やら変な部分が見受けられる。
これは、他人から見たら普通なのだろうか。
そうでないのだろうか。
とうぜん、他人にプレイしてもらい感想を頂くのが一番手っ取り早いのだろうけど。
作り手によって、台詞回しは異なるわけで一概に、コレがいいというものはないのだろう。
それが、個性だろうし。
某スレにも助言があったが
結末から 初めにさかのぼりながらイベントをつなげていくのが
自然になるという
たしかに、そうだった。
1→10の順で作っていくと、10までの間の7あたりで会話がgdgdになった。
10を作ってみた。○○なイメージの〆をつくりたかったから。
順にさかのぼっていって、あらかじめ作っていた、イベント1を見直した。
あきらかに、結末と発端が食い違っていた。
まぁ食い違うかw
んで、イベント1である発端の前フリがおかしいことに気づく。
修正。ある程度まとまった。
なんとも難しい世界だな。シナリオ作成というのは・・・
素人にどうしろとw
2008年9月29日月曜日
2008年9月19日金曜日
エターナルかとおもったぜ!
1日のイベント作成進行具合がとてつもなく悪く
大掛かりイベントの作成が、1日毎に1割と
かなり遅かった
とりあえず、今日は全体の6割は完成した。
あ、全体っていうのは大係りイベント全体という意味ね。
正直キャラの動きをイベントで丁寧に演出するとなると
イベントの設定→テストプレイで動作確認→手直し
これの作業時間がとてつもなく長く
丁寧に作っている人の集中力と作業時間の長さは
相当なものだなと、思ったよ。
当然、戦闘キャラのスキルやアニメは一切手を付けてないぜ!
大掛かりイベントの作成が、1日毎に1割と
かなり遅かった
とりあえず、今日は全体の6割は完成した。
あ、全体っていうのは大係りイベント全体という意味ね。
正直キャラの動きをイベントで丁寧に演出するとなると
イベントの設定→テストプレイで動作確認→手直し
これの作業時間がとてつもなく長く
丁寧に作っている人の集中力と作業時間の長さは
相当なものだなと、思ったよ。
当然、戦闘キャラのスキルやアニメは一切手を付けてないぜ!
2008年9月14日日曜日
スピリット
じーすはスピリットで割って飲むとうめーっす
でも、よく朝起きられなくなります。
熟睡しすぎてーーー
目覚まし3個いみねーくれー爆睡っす
え?明日何時おきなんだって?
3時だよ。午前の3時だよ。
休みねーよ(つд⊂)
一日12時間労働 拘束時間14時間なんてざらだぜ。
え?いや、俺占めてる立場だし
何も無い日に適当に早上がりだぜ
周囲の目は白いがそんなの、俺のしったこっちゃねぇ
おめぇら、段取り付いたらはやくあがれよ
俺は時給じゃねぇから給料に見合った仕事してやる
いや、確実にそれ以上はやっている。みてろ、1年後には給料1.5倍だぜ
'`ァ,、ァ(*´Д`*)'`ァ,、ァ
よっぱらってんなー おれちゃまー
でも、よく朝起きられなくなります。
熟睡しすぎてーーー
目覚まし3個いみねーくれー爆睡っす
え?明日何時おきなんだって?
3時だよ。午前の3時だよ。
休みねーよ(つд⊂)
一日12時間労働 拘束時間14時間なんてざらだぜ。
え?いや、俺占めてる立場だし
何も無い日に適当に早上がりだぜ
周囲の目は白いがそんなの、俺のしったこっちゃねぇ
おめぇら、段取り付いたらはやくあがれよ
俺は時給じゃねぇから給料に見合った仕事してやる
いや、確実にそれ以上はやっている。みてろ、1年後には給料1.5倍だぜ
'`ァ,、ァ(*´Д`*)'`ァ,、ァ
よっぱらってんなー おれちゃまー
2008年9月13日土曜日
キャラとかキャラとか個性とか個性t(ry
本当に単純なあらすじだけ作ってあるんで
正直キャラの位置づけとか適当な奴がたくさーん居たりする。
設定すらできてない。
とあるキャラは男だったが、女にしてみた設定というか、シナリオ展開を考えてみたり
章の主役とサブキャラを交換してみたり。
役割だけを交換してみたり。
両方の性別を交換してみたりwww
そうこうしているうちに。
身の丈1.5倍近くの大剣を振りまわす豪傑には見えないような
お嬢様(お姫様)の設定が浮上してきたという。
いずれまた、下記のように技をツクっては公開しようと思うんですが
ロマサガ3のミューズ様が龍神烈火拳をおとうさまに叩き込む姿のごとく
不釣り無いなもを想像していただけるといいかと。
体や設定に見合わないキャラといえば
ドラクエ5の主人公の息子で勇者のガキんちょとかいたなぁ。
ちまたで有名?かどうかは知らないけど、英雄伝説6?7?の空の何とかにでてくる
カマを振り回すお子様とかもいたなぁ。
そういえば、ヒロインは赤い帽子かぶって金髪でロリ?な年齢であるわけですが
似たようなキャラが空の何とかにもいたような・・・
だめだ、このままではどれだけオリジナリティが追求できるのか難しいというか
怖くなってきたwww
正直キャラの位置づけとか適当な奴がたくさーん居たりする。
設定すらできてない。
とあるキャラは男だったが、女にしてみた設定というか、シナリオ展開を考えてみたり
章の主役とサブキャラを交換してみたり。
役割だけを交換してみたり。
両方の性別を交換してみたりwww
そうこうしているうちに。
身の丈1.5倍近くの大剣を振りまわす豪傑には見えないような
お嬢様(お姫様)の設定が浮上してきたという。
いずれまた、下記のように技をツクっては公開しようと思うんですが
ロマサガ3のミューズ様が龍神烈火拳をおとうさまに叩き込む姿のごとく
不釣り無いなもを想像していただけるといいかと。
体や設定に見合わないキャラといえば
ドラクエ5の主人公の息子で勇者のガキんちょとかいたなぁ。
ちまたで有名?かどうかは知らないけど、英雄伝説6?7?の空の何とかにでてくる
カマを振り回すお子様とかもいたなぁ。
そういえば、ヒロインは赤い帽子かぶって金髪でロリ?な年齢であるわけですが
似たようなキャラが空の何とかにもいたような・・・
だめだ、このままではどれだけオリジナリティが追求できるのか難しいというか
怖くなってきたwww
2008年9月11日木曜日
バトル曲いいよ
幽玄氏と師走ノ雪桜氏の曲がモロツボです。
まぢやヴぇです。
初めに、幽玄氏の黒鉄三式は、静かに燃える火(流れる水)を表現した効果音をイントロと間奏に仕込んでいて、これまた雰囲気を盛り上げてくれます。
イントロは49秒ありますが、Aメロに到達する前に熱くなります。
Aメロに入ったらもっと熱くなります。Aメロ→Aメロ?→Bメロ→Cメロ(サビ!) →ry
1つの曲として完成している曲は聴いてて盛り上がりますぜ。
間奏の笛?とギターがいいですね。3:00辺りのもええです。とてもええです。
そのほかにも大変良い曲が盛りだくさんです。
( ゚∀゚)o彡°だんでぃ!だんでぃ!
次に、師走ノ雪桜氏です。
彼のオリジナル曲はバトル系がメインです。
Arme blanche
まさに、敵をばっさばっさ!どっこんばっこんふぁlkふぁlfl
熱い、熱すぎる。RPG戦闘曲に特化した良質の曲が沢山ありまっせ!
こちらの曲も1曲として完成している曲が多く、始まりから終わりまで気持ちよく聴ける曲が沢山あります。
素材として利用する場合、それぞれの曲の個性が強く使いどころが限られてきますが
曲とシーンが上手くマッチしたときには、それはもう言葉に洗わせられないほどの快感に。
しかし、曲については個人個人で大分感性がかわってくるので
疾走感のある曲が好きな人には、ちとうるさく感じるかもしれませんね。
俺?俺は100%熱い曲!
さいどぶーには熱くて早い曲が似合いますです。
まぢやヴぇです。
初めに、幽玄氏の黒鉄三式は、静かに燃える火(流れる水)を表現した効果音をイントロと間奏に仕込んでいて、これまた雰囲気を盛り上げてくれます。
イントロは49秒ありますが、Aメロに到達する前に熱くなります。
Aメロに入ったらもっと熱くなります。Aメロ→Aメロ?→Bメロ→Cメロ(サビ!) →ry
1つの曲として完成している曲は聴いてて盛り上がりますぜ。
間奏の笛?とギターがいいですね。3:00辺りのもええです。とてもええです。
そのほかにも大変良い曲が盛りだくさんです。
( ゚∀゚)o彡°だんでぃ!だんでぃ!
次に、師走ノ雪桜氏です。
彼のオリジナル曲はバトル系がメインです。
Arme blanche
まさに、敵をばっさばっさ!どっこんばっこんふぁlkふぁlfl
熱い、熱すぎる。RPG戦闘曲に特化した良質の曲が沢山ありまっせ!
こちらの曲も1曲として完成している曲が多く、始まりから終わりまで気持ちよく聴ける曲が沢山あります。
素材として利用する場合、それぞれの曲の個性が強く使いどころが限られてきますが
曲とシーンが上手くマッチしたときには、それはもう言葉に洗わせられないほどの快感に。
しかし、曲については個人個人で大分感性がかわってくるので
疾走感のある曲が好きな人には、ちとうるさく感じるかもしれませんね。
俺?俺は100%熱い曲!
さいどぶーには熱くて早い曲が似合いますです。
2008年9月9日火曜日
RPGTKVXから、光が逆流する・・・!
プランE、所謂エターなるですね。
RPGTKVXから、アイデアが逆流する・・・!
ギャァァァァァァァァァァ!
どうもコジマ汚染が末期のkonigです。
見てる人居るのか怪しいですが、とりあえず挨拶から。
条件分岐の細かいイベントを作っている途中で
次回に(明日以降暇なオフに)続く
となったとき、どうにも設定した条件分岐がちんぷんかんぷんになって大変です。
どうにも、体が疲れて頭動かす気にもならない。
9月忙しすぎ!体くたくただぜ
RPGTKVXから、アイデアが逆流する・・・!
ギャァァァァァァァァァァ!
どうもコジマ汚染が末期のkonigです。
見てる人居るのか怪しいですが、とりあえず挨拶から。
条件分岐の細かいイベントを作っている途中で
次回に(明日以降暇なオフに)続く
となったとき、どうにも設定した条件分岐がちんぷんかんぷんになって大変です。
どうにも、体が疲れて頭動かす気にもならない。
9月忙しすぎ!体くたくただぜ
2008年9月4日木曜日
アニメサンプル?
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=3032
上のろだに上げてます
サンプルちっくなの
通常攻撃いぢってなかったり
約一名 ただの回復役だったり
補助スキルも暫定的な動きになってたり
メインアニメーション以外手付かずの状態でうpしたものです
誰が、どれだけ見てるのかカウンターないので
さっぱりですが
見てる人がいれば、コメント頂ければ嬉しいっす
罵倒されたら
まじ
Mります(*´Д`)/ヽァ/ヽァ
現在進行度
通常攻撃:4
通常・追加攻撃:1
攻撃スキル:2
必殺スキル:2
トドメスキル:2
それそれそれ ずどどどどど ばばばばばb
がががががが
34HIT!
ガスガスガスガスガス 20ヒット!
FF3が懐かしい
上のろだに上げてます
サンプルちっくなの
通常攻撃いぢってなかったり
約一名 ただの回復役だったり
補助スキルも暫定的な動きになってたり
メインアニメーション以外手付かずの状態でうpしたものです
誰が、どれだけ見てるのかカウンターないので
さっぱりですが
見てる人がいれば、コメント頂ければ嬉しいっす
罵倒されたら
まじ
Mります(*´Д`)/ヽァ/ヽァ
現在進行度
通常攻撃:4
通常・追加攻撃:1
攻撃スキル:2
必殺スキル:2
トドメスキル:2
それそれそれ ずどどどどど ばばばばばb
がががががが
34HIT!
ガスガスガスガスガス 20ヒット!
FF3が懐かしい
2008年9月3日水曜日
2008年8月31日日曜日
攻撃スキル作成
日々このように攻撃スキルを作成しているワケですが、早くもネタが切れてきた模様。
しかし、ドット絵の切り貼り作業に時間が掛かりすぎる・・・。
しかし、ドット絵の切り貼り作業に時間が掛かりすぎる・・・。
こう、ガツっとドバっ!と出来ればいいんですが。
まぁ、個人的に納得の行くものが出来つつあるので
小さな労力は気にせず作るしかないか。
新しいスキルをツクって思うのが
このスキルの発動時間が長すぎやないか?というもので
ただ、私が思う仕様は、スキルは連発するものでは無いゲームで
基本は通常攻撃を行う戦闘方式。
まず
・武器は基本的に無属性
・通常攻撃は一部装備を省いて属性無し
・いずれのモンスターも何かしらの属性を持つ
・攻撃スキルの消費MPは非常に多い
・攻撃スキルは1発が通常攻撃以上で多段HITする
・攻撃スキルは必ず何かしらの属性を持つ
・補助スキルは消費がかなり少なめ
・属性効果は非常に高い
・必殺技スキルはトドメ演出時に、必殺である
よって、戦闘方法は以下の戦闘手段がある
・①補助スキルを使用する→②通常攻撃
・補助を捨てて、攻撃スキルを使用する
・①補助スキル、攻撃スキルを温存する→②トドメ演出時に必殺技で終わらせる
・①ひたすら通常攻撃→②消費アイテム\(^o^)/オワタ
パターンに表すと、大体4つの戦闘手段があるわけで
どんな戦闘手段をとっても勝てるように持って行きたいわけで。
ただし
・必殺技スキルはトドメ演出時に、必殺である
は、演出であって戦略ではないような気がしてならない。
そうなんだろう。いや、そうだ。
なんか、ゲームってテラムズカシス
2008年8月28日木曜日
2008年8月27日水曜日
必殺技について
上記の画像は必殺技『バーンナックル』
見事に位置がずれておりますが、サイドブー設定の
敵の "のけぞり" が邪魔で、このような形になってしまいました。
動きがあてのいいのですが、アニメがおいついてませんね。
これは修正せねば。
これがボスであり、かつトドメのBGMが流れたらチャンス!
敵は弱っています。
必殺技をぶっ放すだけのMPが残っており、派生元のスキルで敵のHPが運良く 0 になれば・・・
敵はトドメの一撃で沈みます。
そもそも、このゲームには
通常技と必殺技の二種類のスキルがあります。
通常技は、必殺技に比べて消費MPが低く設定されています。
連打してもいいですが、使いすぎると必殺技が使用できなくなるというデメリットがあります。
必殺技は覚えているであろうlvの最大MPのおよそ60%程度のMPを消費します。
lvが上がれば、2回くらいは使用できるでしょう。
敵が怯んでいる間に打ち込めば、トドメ演出へつながる特別なスキルです。
上記にもありますが、一番最初に覚える必殺技、バーンナックルの最終ダメージで
最終ターゲットのエネミーHPが0になれば、トドメ演出となります。
演出だけです。でも派手にしています。(予定)
戦術を重視した場合、必殺技は織り込まないほうがいい
という、必殺技が無意味なものにならないような、戦闘バランスを目指さなければならない!
できるのか?俺。
2008年8月24日日曜日
ブログコンセプトは思いつけば書く
タイトルの通り何か思いついたこと
独り言があれば日にち関係ナシに書きまくる。
この作業も3日ボウズにならきゃいいがね。
ウチの主人公君は
火炎のように燃える見習い中の鍛冶師です。
名前は レイ
ヒロインの方は、孤児です。
主人公とは年齢の離れた少女です。
なんとも荒れ果てた世界です。
孤児というか家や家族がない人は五万と居ます。
冒頭で早速逃亡者となった主人公は、良く分からないまま居場所を追われる。
その途中で出会う少女。
逃亡者と出合った少女。
逃亡するにはアンバランスな物語の出だしですが・・・さて、どうなることやら。
独り言があれば日にち関係ナシに書きまくる。
この作業も3日ボウズにならきゃいいがね。
ウチの主人公君は
火炎のように燃える見習い中の鍛冶師です。
名前は レイ
ヒロインの方は、孤児です。
主人公とは年齢の離れた少女です。
なんとも荒れ果てた世界です。
孤児というか家や家族がない人は五万と居ます。
冒頭で早速逃亡者となった主人公は、良く分からないまま居場所を追われる。
その途中で出会う少女。
逃亡者と出合った少女。
逃亡するにはアンバランスな物語の出だしですが・・・さて、どうなることやら。
つづくよコンヘプト
続いてのコンセプトは
2、戦闘音楽は熱くなければならない
ここで紹介させていただく、音楽クリエイターは
黒鉄館 Third 管理人:幽玄さんです。
リンクの許可は頂いてないので、張りません。
彼のオリジナルミュージックは極めて熱いです。
長くからのファンもいらっしゃるようです。
彼には戦闘曲として、3曲ほどご提供を頂きました。
神様ありがとうございます。
戦闘音楽はとても重要ですね。とくに 戦闘 は
暑苦しい主人公なので、熱いBGMが必要なんです。
ご提供頂いたBGMのイメージを損なわないような
コンセプト1を目指さなければならないわけです。
こんせぷと3、システムに初めて独自性を出す
なんだか、SRPG風?な雰囲気になってます。
小さなマップに炎マークのカーソル。ぽつんと立つ主人公。
主人公の頭の中を再現した・・・という設定のマップです。
とうぜん、主人公の知らない場所には行けないし、場所の下調べをして初めて行けます。
行き先は、貴方が主人公になって、一緒に考えて、行動してください。
ストーリー序盤は一本道ですが、ある程度進めば自由に行動できます。
その自由行動の先に、物語が待っているという設定です。
RGSS等でメモ帳(あらすじ確認帳)なるものがありますが
それは使用せず、行動の一環として常に把握できるようにシステム設定を施してます。
正直、システムを構築しながら欠点を見つけては修正していっている段階でもあるので
上記でいう内容は、半分脳みその中身でしょうか。
4、熱く甘く切ない恋の物語にしたい
作ったことが無いので本当に表現できるか怪しいものです。
おそらく、どこかで見たことがあるものの再現になりそうですが
なるべく、自分にしかないものを演出したいと考えています。
自分ならどうする?自分の身近にあった経験を巧く活かせれば上出来なんでしょうか。
2、戦闘音楽は熱くなければならない
ここで紹介させていただく、音楽クリエイターは
黒鉄館 Third 管理人:幽玄さんです。
リンクの許可は頂いてないので、張りません。
彼のオリジナルミュージックは極めて熱いです。
長くからのファンもいらっしゃるようです。
彼には戦闘曲として、3曲ほどご提供を頂きました。
神様ありがとうございます。
戦闘音楽はとても重要ですね。とくに 戦闘 は
暑苦しい主人公なので、熱いBGMが必要なんです。
ご提供頂いたBGMのイメージを損なわないような
コンセプト1を目指さなければならないわけです。
こんせぷと3、システムに初めて独自性を出す
なんだか、SRPG風?な雰囲気になってます。
小さなマップに炎マークのカーソル。ぽつんと立つ主人公。
主人公の頭の中を再現した・・・という設定のマップです。
とうぜん、主人公の知らない場所には行けないし、場所の下調べをして初めて行けます。
行き先は、貴方が主人公になって、一緒に考えて、行動してください。
ストーリー序盤は一本道ですが、ある程度進めば自由に行動できます。
その自由行動の先に、物語が待っているという設定です。
RGSS等でメモ帳(あらすじ確認帳)なるものがありますが
それは使用せず、行動の一環として常に把握できるようにシステム設定を施してます。
正直、システムを構築しながら欠点を見つけては修正していっている段階でもあるので
上記でいう内容は、半分脳みその中身でしょうか。
4、熱く甘く切ない恋の物語にしたい
作ったことが無いので本当に表現できるか怪しいものです。
おそらく、どこかで見たことがあるものの再現になりそうですが
なるべく、自分にしかないものを演出したいと考えています。
自分ならどうする?自分の身近にあった経験を巧く活かせれば上出来なんでしょうか。
2008年8月23日土曜日
とりあえず 作品紹介
ゲームのタイトルは
『Dark Side believe in』です。
実はdarksideの命名は今作品だけではないです。
2000と2003でエターなった作品の世界設定を利用して・・・といったよくあるパターンですね。
以前作成していたRPGの世界設定と時間軸をずらして物語を作っています。
世界設定だけは1~10までツクっている分、色んな発想がでてくるわけですね。
またエターならないように 今回は中編で構成しています。
今回は、コンセプト1について暑くるしく語りたいわけで
コンセプト1、戦闘の演出は熱く派手に
スピーディーで見た目も良い、RPG探検隊様のサイドビュースクリプトを利用させていただいておりますが
スピーディーだけでは、主人公の熱つ苦しさを表現できない。
スキルは熱く派手に行こうかと思ったわけです。
スキルはマジ厨ネーミング。だが、厨であることを恥じたら負けだと思っている。
かなり某ロボSRPGに影響を受けているであろう演出がところどころで見受けられます。
作中にバーニングブレイカーという、ダサカッコイイ機体の必殺技をそのまま
受け継いで表現したいと思う。
某ロボSRPGは臭く熱いゲームですが、ドット絵で表現された神アニメーションは
こういうサイドビューRPGにマッチすると思うんですわ。
ただ、熱い演出もアニメが長くなりがちで、戦闘のテンポを損なう可能性も十分にある。
だから私は無い知恵絞って考えた。
その結果がこんなちっぽけな発想だ。
必殺技はここぞというときに使う大技であり、他の補助スキルと併用してまで使うものではない。
そう私は思う。
消費は極端に大きい。
使いどころによっては、逆に戦況を不利にさせてしまう。
ボスがいたとしよう、ボスが本気モードの時に大技を使っても大して効き目がない。
ボスがひるんだ。今だ必殺技で決める時。
そして、トドメになる必殺技。
激しい轟音とともに沈むボス。
という脳内演出をいかに 現実(ツクール)に設定し演出するか
そういう演出が、本当にゲーム性につながるかはわからない
人によってはそんな演出は無意味かもしれない。
このゲームには戦闘を有利にする属性や補助スキルも多数存在する。
必殺技を利用しなくても勝てる。
人によっては演出の為に、戦いの幅を狭くするかもしれない
そんな色んなプレイができる 戦闘にしたい。
『Dark Side believe in』です。
実はdarksideの命名は今作品だけではないです。
2000と2003でエターなった作品の世界設定を利用して・・・といったよくあるパターンですね。
以前作成していたRPGの世界設定と時間軸をずらして物語を作っています。
世界設定だけは1~10までツクっている分、色んな発想がでてくるわけですね。
またエターならないように 今回は中編で構成しています。
今回は、コンセプト1について暑くるしく語りたいわけで
コンセプト1、戦闘の演出は熱く派手に
スピーディーで見た目も良い、RPG探検隊様のサイドビュースクリプトを利用させていただいておりますが
スピーディーだけでは、主人公の熱つ苦しさを表現できない。
スキルは熱く派手に行こうかと思ったわけです。
スキルはマジ厨ネーミング。だが、厨であることを恥じたら負けだと思っている。
かなり某ロボSRPGに影響を受けているであろう演出がところどころで見受けられます。
作中にバーニングブレイカーという、ダサカッコイイ機体の必殺技をそのまま
受け継いで表現したいと思う。
某ロボSRPGは臭く熱いゲームですが、ドット絵で表現された神アニメーションは
こういうサイドビューRPGにマッチすると思うんですわ。
ただ、熱い演出もアニメが長くなりがちで、戦闘のテンポを損なう可能性も十分にある。
だから私は無い知恵絞って考えた。
その結果がこんなちっぽけな発想だ。
必殺技はここぞというときに使う大技であり、他の補助スキルと併用してまで使うものではない。
そう私は思う。
消費は極端に大きい。
使いどころによっては、逆に戦況を不利にさせてしまう。
ボスがいたとしよう、ボスが本気モードの時に大技を使っても大して効き目がない。
ボスがひるんだ。今だ必殺技で決める時。
そして、トドメになる必殺技。
激しい轟音とともに沈むボス。
という脳内演出をいかに 現実(ツクール)に設定し演出するか
そういう演出が、本当にゲーム性につながるかはわからない
人によってはそんな演出は無意味かもしれない。
このゲームには戦闘を有利にする属性や補助スキルも多数存在する。
必殺技を利用しなくても勝てる。
人によっては演出の為に、戦いの幅を狭くするかもしれない
そんな色んなプレイができる 戦闘にしたい。
時間がないので やはりブログに
正直
神toolメモ帳様へ、HTML手打ちしてるだけの時間は無かったです。
ffffffffffffftpなんてしばらく使ってなかったから使い方忘れた。
現在作成中のRPGツクールVX作品「Dark Side believe in」
物語は王道しか思いつかないので、あとは乏しいボキャブラリーと格闘しつつ
物語を仕上げていかなければならない。
このゲームのコンセプトは
1、バトルの演出は派手でなければならない
2、戦闘音楽は熱くなければならない
3、システムに初めて独自性を出す
4、熱く甘く切ない恋の物語にしたい
4つもあっては、中々形にならないというか、膨大な作業が待ってる
いや、すでに膨大な作業だ。
個人的にFFTやらファンタジーの貴族や政治絡みの小難しい会話を入れた
オツムのひんまがるシナリオは出来ないので。(個人的に印象に残らないのもあるが)
ロボのような熱く燃える演出をできるだけ再現し、そこに恋の物語を織り込んでいきたい。
と思ったわけで。
そう思うに至った理由が
ニコニコ動画にうpされていた、とあるツクール作品。
この作品にはファンがいて、そしてwikiがある。
他者による二次創作まで行われていた。
正直俺は感動した。
そういう作品を作りたいがため、作成に踏み切った。
あえてVXまで購入した。
現状までのモチベーションはこれにあるのだが。
如何せん時間がなく、仕事で疲れ果てて帰ってきても
村人A会話すらろくなイメージができない始末。
システムの構築が完成しても、RPGのメインである"会話"がおろそかになっている。
疲れたオツムをリフレッシュ
主人公のようにオツム溶かしてアホになりたい。
神toolメモ帳様へ、HTML手打ちしてるだけの時間は無かったです。
ffffffffffffftpなんてしばらく使ってなかったから使い方忘れた。
現在作成中のRPGツクールVX作品「Dark Side believe in」
物語は王道しか思いつかないので、あとは乏しいボキャブラリーと格闘しつつ
物語を仕上げていかなければならない。
このゲームのコンセプトは
1、バトルの演出は派手でなければならない
2、戦闘音楽は熱くなければならない
3、システムに初めて独自性を出す
4、熱く甘く切ない恋の物語にしたい
4つもあっては、中々形にならないというか、膨大な作業が待ってる
いや、すでに膨大な作業だ。
個人的にFFTやらファンタジーの貴族や政治絡みの小難しい会話を入れた
オツムのひんまがるシナリオは出来ないので。(個人的に印象に残らないのもあるが)
ロボのような熱く燃える演出をできるだけ再現し、そこに恋の物語を織り込んでいきたい。
と思ったわけで。
そう思うに至った理由が
ニコニコ動画にうpされていた、とあるツクール作品。
この作品にはファンがいて、そしてwikiがある。
他者による二次創作まで行われていた。
正直俺は感動した。
そういう作品を作りたいがため、作成に踏み切った。
あえてVXまで購入した。
現状までのモチベーションはこれにあるのだが。
如何せん時間がなく、仕事で疲れ果てて帰ってきても
村人A会話すらろくなイメージができない始末。
システムの構築が完成しても、RPGのメインである"会話"がおろそかになっている。
疲れたオツムをリフレッシュ
主人公のようにオツム溶かしてアホになりたい。
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