2008年8月31日日曜日

攻撃スキル作成



日々このように攻撃スキルを作成しているワケですが、早くもネタが切れてきた模様。
しかし、ドット絵の切り貼り作業に時間が掛かりすぎる・・・。
こう、ガツっとドバっ!と出来ればいいんですが。
まぁ、個人的に納得の行くものが出来つつあるので
小さな労力は気にせず作るしかないか。
新しいスキルをツクって思うのが
このスキルの発動時間が長すぎやないか?というもので
ただ、私が思う仕様は、スキルは連発するものでは無いゲームで
基本は通常攻撃を行う戦闘方式。
まず
・武器は基本的に無属性
・通常攻撃は一部装備を省いて属性無し
・いずれのモンスターも何かしらの属性を持つ
・攻撃スキルの消費MPは非常に多い
・攻撃スキルは1発が通常攻撃以上で多段HITする
・攻撃スキルは必ず何かしらの属性を持つ
・補助スキルは消費がかなり少なめ
・属性効果は非常に高い
・必殺技スキルはトドメ演出時に、必殺である
よって、戦闘方法は以下の戦闘手段がある
・①補助スキルを使用する→②通常攻撃
・補助を捨てて、攻撃スキルを使用する
・①補助スキル、攻撃スキルを温存する→②トドメ演出時に必殺技で終わらせる
・①ひたすら通常攻撃→②消費アイテム\(^o^)/オワタ
パターンに表すと、大体4つの戦闘手段があるわけで
どんな戦闘手段をとっても勝てるように持って行きたいわけで。
ただし
・必殺技スキルはトドメ演出時に、必殺である
は、演出であって戦略ではないような気がしてならない。
そうなんだろう。いや、そうだ。
なんか、ゲームってテラムズカシス

2008年8月28日木曜日

トドメ技完成





















トドメ演出の場合、このようにカットイン?らしきものが入ります。

アニメは若干修正が必要ですが(演出不足)

↓の日記?の技のトドメ派生で繋がる必殺技となります。

まぁ、ボス限りですが。

このトドメイベントが発生すれば、戦闘終了後にその技を覚えるようなります。

2008年8月27日水曜日

必殺技について













上記の画像は必殺技『バーンナックル』
見事に位置がずれておりますが、サイドブー設定の
敵の "のけぞり" が邪魔で、このような形になってしまいました。
動きがあてのいいのですが、アニメがおいついてませんね。
これは修正せねば。

これがボスであり、かつトドメのBGMが流れたらチャンス!
敵は弱っています。
必殺技をぶっ放すだけのMPが残っており、派生元のスキルで敵のHPが運良く 0 になれば・・・
敵はトドメの一撃で沈みます。


そもそも、このゲームには
通常技と必殺技の二種類のスキルがあります。
通常技は、必殺技に比べて消費MPが低く設定されています。
連打してもいいですが、使いすぎると必殺技が使用できなくなるというデメリットがあります。

必殺技は覚えているであろうlvの最大MPのおよそ60%程度のMPを消費します。
lvが上がれば、2回くらいは使用できるでしょう。
敵が怯んでいる間に打ち込めば、トドメ演出へつながる特別なスキルです。
上記にもありますが、一番最初に覚える必殺技、バーンナックルの最終ダメージで
最終ターゲットのエネミーHPが0になれば、トドメ演出となります。
演出だけです。でも派手にしています。(予定)

戦術を重視した場合、必殺技は織り込まないほうがいい
という、必殺技が無意味なものにならないような、戦闘バランスを目指さなければならない!
できるのか?俺。

2008年8月24日日曜日

ブログコンセプトは思いつけば書く

タイトルの通り何か思いついたこと
独り言があれば日にち関係ナシに書きまくる。

この作業も3日ボウズにならきゃいいがね。

ウチの主人公君は
火炎のように燃える見習い中の鍛冶師です。
名前は レイ

ヒロインの方は、孤児です。
主人公とは年齢の離れた少女です。
なんとも荒れ果てた世界です。
孤児というか家や家族がない人は五万と居ます。

冒頭で早速逃亡者となった主人公は、良く分からないまま居場所を追われる。
その途中で出会う少女。
逃亡者と出合った少女。
逃亡するにはアンバランスな物語の出だしですが・・・さて、どうなることやら。

タイトルとか


というタイトル表示です。
タイトル文字表示位置が若干真ん中寄りに配置されているのは既に把握しております。
正直気になるのが、背景画像をうまく選べてないのと、赤の文字は黒背景と同化してしまう?
との指摘を以前頂いたのですが、いまいちピンときません。
色の使い方はプロにでも聞いたほうがいいのかね?
一応とググってくるかな。
このブログを読んでいる人が果たして居るのか疑問ですが、なにか感じたことがあればコメントいただければと、思います。

つづくよコンヘプト

続いてのコンセプトは

2、戦闘音楽は熱くなければならない

ここで紹介させていただく、音楽クリエイターは
黒鉄館 Third 管理人:幽玄さんです。
リンクの許可は頂いてないので、張りません。

彼のオリジナルミュージックは極めて熱いです。
長くからのファンもいらっしゃるようです。
彼には戦闘曲として、3曲ほどご提供を頂きました。
神様ありがとうございます。

戦闘音楽はとても重要ですね。とくに 戦闘 は
暑苦しい主人公なので、熱いBGMが必要なんです。
ご提供頂いたBGMのイメージを損なわないような
コンセプト1を目指さなければならないわけです。

こんせぷと3、システムに初めて独自性を出す
なんだか、SRPG風?な雰囲気になってます。
小さなマップに炎マークのカーソル。ぽつんと立つ主人公。
主人公の頭の中を再現した・・・という設定のマップです。
とうぜん、主人公の知らない場所には行けないし、場所の下調べをして初めて行けます。
行き先は、貴方が主人公になって、一緒に考えて、行動してください。
ストーリー序盤は一本道ですが、ある程度進めば自由に行動できます。
その自由行動の先に、物語が待っているという設定です。
RGSS等でメモ帳(あらすじ確認帳)なるものがありますが
それは使用せず、行動の一環として常に把握できるようにシステム設定を施してます。
正直、システムを構築しながら欠点を見つけては修正していっている段階でもあるので
上記でいう内容は、半分脳みその中身でしょうか。


4、熱く甘く切ない恋の物語にしたい

作ったことが無いので本当に表現できるか怪しいものです。
おそらく、どこかで見たことがあるものの再現になりそうですが
なるべく、自分にしかないものを演出したいと考えています。
自分ならどうする?自分の身近にあった経験を巧く活かせれば上出来なんでしょうか。

2008年8月23日土曜日

とりあえず 作品紹介

ゲームのタイトルは
『Dark Side believe in』です。

実はdarksideの命名は今作品だけではないです。
2000と2003でエターなった作品の世界設定を利用して・・・といったよくあるパターンですね。
以前作成していたRPGの世界設定と時間軸をずらして物語を作っています。
世界設定だけは1~10までツクっている分、色んな発想がでてくるわけですね。
またエターならないように 今回は中編で構成しています。


今回は、コンセプト1について暑くるしく語りたいわけで
コンセプト1、戦闘の演出は熱く派手に

スピーディーで見た目も良い、RPG探検隊様のサイドビュースクリプトを利用させていただいておりますが
スピーディーだけでは、主人公の熱つ苦しさを表現できない。
スキルは熱く派手に行こうかと思ったわけです。
スキルはマジ厨ネーミング。だが、厨であることを恥じたら負けだと思っている。

かなり某ロボSRPGに影響を受けているであろう演出がところどころで見受けられます。
作中にバーニングブレイカーという、ダサカッコイイ機体の必殺技をそのまま
受け継いで表現したいと思う。
某ロボSRPGは臭く熱いゲームですが、ドット絵で表現された神アニメーションは
こういうサイドビューRPGにマッチすると思うんですわ。
ただ、熱い演出もアニメが長くなりがちで、戦闘のテンポを損なう可能性も十分にある。
だから私は無い知恵絞って考えた。
その結果がこんなちっぽけな発想だ。

必殺技はここぞというときに使う大技であり、他の補助スキルと併用してまで使うものではない。
そう私は思う。
消費は極端に大きい。
使いどころによっては、逆に戦況を不利にさせてしまう。
ボスがいたとしよう、ボスが本気モードの時に大技を使っても大して効き目がない。
ボスがひるんだ。今だ必殺技で決める時。
そして、トドメになる必殺技。
激しい轟音とともに沈むボス。

という脳内演出をいかに 現実(ツクール)に設定し演出するか
そういう演出が、本当にゲーム性につながるかはわからない
人によってはそんな演出は無意味かもしれない。
このゲームには戦闘を有利にする属性や補助スキルも多数存在する。
必殺技を利用しなくても勝てる。
人によっては演出の為に、戦いの幅を狭くするかもしれない
そんな色んなプレイができる 戦闘にしたい。

時間がないので やはりブログに

正直
神toolメモ帳様へ、HTML手打ちしてるだけの時間は無かったです。
ffffffffffffftpなんてしばらく使ってなかったから使い方忘れた。


現在作成中のRPGツクールVX作品「Dark Side believe in」

物語は王道しか思いつかないので、あとは乏しいボキャブラリーと格闘しつつ
物語を仕上げていかなければならない。
このゲームのコンセプトは
1、バトルの演出は派手でなければならない
2、戦闘音楽は熱くなければならない
3、システムに初めて独自性を出す
4、熱く甘く切ない恋の物語にしたい

4つもあっては、中々形にならないというか、膨大な作業が待ってる
いや、すでに膨大な作業だ。

個人的にFFTやらファンタジーの貴族や政治絡みの小難しい会話を入れた
オツムのひんまがるシナリオは出来ないので。(個人的に印象に残らないのもあるが)
ロボのような熱く燃える演出をできるだけ再現し、そこに恋の物語を織り込んでいきたい。
と思ったわけで。

そう思うに至った理由が
ニコニコ動画にうpされていた、とあるツクール作品。
この作品にはファンがいて、そしてwikiがある。
他者による二次創作まで行われていた。
正直俺は感動した。

そういう作品を作りたいがため、作成に踏み切った。
あえてVXまで購入した。

現状までのモチベーションはこれにあるのだが。
如何せん時間がなく、仕事で疲れ果てて帰ってきても
村人A会話すらろくなイメージができない始末。
システムの構築が完成しても、RPGのメインである"会話"がおろそかになっている。

疲れたオツムをリフレッシュ
主人公のようにオツム溶かしてアホになりたい。